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横ズレ調整とショットパワーの計算を終えたら、あとはトマホークを決めるだけです。 …多分、上手くいけば入るはずです; ただし、最後の段階でいくつか注意を。 ①スピン値は7がベスト チップインの強力な助っ人として、ピンからのびるビームがあります。 ビームはトマホークを強い勢いで吸い込んでくれるので、ビームに当たれば、カップインは ほぼ確定でしょう。 ただし、バックスピンが強すぎると、カップを蹴ってしまいます。 その限界値がスピン7。 どれだけ面倒でも、スピンの調整だけはやっておくべきです。 トマチップ前提で、スピン7にステータス調整している人も多いです(というか主流)。 ■スピンの調整については→こちら ②目標のパワーでしっかりとめる 計算結果が90%前後とか、ショットゲージの目盛りに絡むような結果だとわかりやすい のですが、たとえば87%とか93%とかだと、目印がなくてわかりにくくなります。 そういう場合は、ゲージの上下の背景の模様とかを目安にしてみるのも手です。 ③パワーを使う(Altキー) 嘘のようで忘れやすい、パワーの使用。 PPアイテムの発動に成功してラッキー♪と、いざコマンドを入力して打ったら、 ただのパンヤショットだった… ということは、意外とあります;ご注意を… 【あとがき】 てき★とまWikiなのにトマホークの記事が無いのも何だし、最近クラブメンバーが増えて、 「とまHIOしてみたい~」という人もいるかと思い、せっかくサイトを作ったんだからと 無理して書いてみました。 ただし、かなりいい加減かと思います; せめてものとっかかりにでもなれば幸いです。 あと詳しい方に、厳しい突っ込みやご指摘もお待ちしております; (written by とー) ■戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る
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株式会社トミーウォーカー TOMMYWALKER 社名の由来は代表取締役社長上村大が大学時代に在籍していた同人サークル『トミーウォーカージュニア』である。 1998年5月に北海道札幌市に有限会社として設立。 設立当初は有限会社ASHが運営するオンラインゲームのイラスト仲介事業が主な業務だった。 2003年7月にイラスト仲介事業のノウハウを活かし商業PBW処女作である『無限のファンタジア』で商業PBWに参入した。 2006年8月には第2作目にあたる『SilverRain』を、2010年1月には第3作目にあたる『EndBreaker!』を次々と開始しコミックマーケット期間中はりんかい線国際展示場駅構内に横断幕や駅張りポスターでプロモーション展開をしている。 2005年夏頃には株式会社化された。 2007年4月には映像事業に進出し処女作である実写映画『大帝の剣』の制作協力としてクレジットされた。 また、2ちゃんねらーの間では『富』を用いる。 作品一覧 サービス開始準備中 サービス中 SilverRain EndBreaker! サービス終了 無限のファンタジア
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雑学:明治の歌舞伎事情、195 新富座(初の近代劇場)。6月30日。 そもそも演劇関係の用語を見てると「それが劇団なのか劇場なのかよくわからない」ことがあるんですが、歌舞伎なんかは基本的にどちらでもあるという認識でいいのかな? というよりは、劇場と興行主がセットで役者は行き来する、興行主が演目などを決め、演出などはまた別に雇うという形式になってるぽいね。 劇団という考え方そのものがちょっとそぐわないってことか。 この新富座そのものは江戸三座その3だった森田座が守田勘彌(これも改名、11代め)の時点で「守田座」と改名し、さらに12代めが改名したのがこれ。 なんかね、縁起悪いとか気にしてたらしいとは聞いたことあるけど…。 そもそも明治4年(5年説もあるぽい)に新富町に移転し、新富座として通称で呼ばれるようになり、明治8年に正式に改名。 翌年明治9年に燃えたので近代劇場らしき仮劇場を作り。 明治11年に日本で初めての近代劇場を作ったとのことです。 挫けないな経理係の血筋、さすがだ経理係の子、不幸に遭っても潰れないな! ただ、改名のご加護みたいなものは、ちょっと感じにくいかなこれ、ううん、11代めの養子選びが間違ってなかったという感想に尽きます。 がさらに本格的な歌舞伎座を政治近縁の福地桜痴などに作られてしまい、明治21年には残りの座をまとめて「四座同盟」を作り対抗して役者を相手方に回さないようにし、最終的にギブアップさせたそうなんですけども…。 それがプラスになったかはまた微妙だな、正攻法だと負けたのはわかるんだけど。 最終的に松竹に吸収されるまでは残ってますが、ううん。 福地桜痴(フランス外遊、元勲との関係)。7月1日。 この名前はペンネームで本名は福地源一郎、どういうわけかWiki辞書のページには演劇との関係を「隠居後の手慰み」みたいな調子で書いてあるものの、明治6年の時点で演劇における言文一致を唱えてたりするからなぁ。 そもそも演劇の近代化というのも少しあと、明治20年代のものと違ってあくまでも外交目的のための演劇環境の改善みたいな、どっちかというと政府意向ぽいからね。 この人は通訳として外交に同行し、フランスにおいて「日本の政府高官が演劇の途中で寝る」問題を解決するために現地で演劇関係者のレクチャーを受け、高官に前もってストーリーを説明する役目を任され。 もともと若干とはいえ、歌舞伎関係の伝手もあったこともあるのか、帰国後は演劇改良の役に付くことになったようです、詳しいことは研究者がいないからわからんけどね。 が、歌舞伎座を作ったのは金元(歌舞伎の興行のための金貸しらしい)から持ち掛けられたからみたいだし、彼が脚本を書いていたリアリズム史劇である「活歴」にしたところで政府の後押しがあったとは言いにくいらしいけどねー。 とはいえ、劇場改良も史劇に関しても欧州の演劇の流れを考えると至極正統派の選択なので、どっちかというと政府よりも先を見ていたってことなのかしらね。 彼は儒医の家系で蘭学の心得があり、長崎の出身、元幕臣、開国の頃には意見を受け入れられずに遊蕩に走り(戯作本出したり新聞出してたあの時期かww)、まあまあなんか、どこまでも硬軟両立した人格になったぽいなー。 おかげで結構あちこちで見るものの言ってることが全然違うのよね。 自分で書こうとして混乱も仕方ないかってなったけど、わかりにくいよなぁ。 歌舞伎座。7月2日。 上の福地桜痴さんが、金元という「歌舞伎の興行のための金融業」を行う人物と立ち上げまして、わりとすぐに借金問題から経営から離れてしまい、彼は彼で歌舞伎の新作などを書いて過ごしていたよ、と語られているんですが。 なんかこう、よく読んでみるとなんかちょっとおかしい。 明治22年に竣工、うんうん、明治29年に株式会社となった時点では政治家兼財界人の社長が金元とも福地さんとも別に立てられておりまして、どこで社長が変わったのかがよくわからない。 そしてこの7年の間「5年ほど」四座同盟からの経営の妨害があったっていう…。 え、あ、そうなんだ、と思っていたら、福地さんが5年めの締めくくりで出てきて「2万円の賠償金」を支払いました、借金背負った脚本家なのに?! みたいな感じで、多分なにかの記述が欠けてるんだと思います。 次の社長が財界人であり政治家って時点で正直大概福地さんぽい人員だし(新聞社やってた元勲グループと懇意な人)、まあ、賠償金を支払うことで経営権が再度譲渡されたってことなのかなぁ、と思わないでもなかったんですが。 だったらそう書くだけでいいような気がしてならない…。 「四座」が金元さんに対して抵抗していて、福地さんが賠償金支払ったって案件じゃないのかなぁ…。 あ、四座ってのは江戸三座と明治座(左団次2代め)の前身だそうです、有力なところは限られてるよなぁ。 大正3年には松竹の傘下に、昭和6年には残存全てが松竹のものに、せちがら。 活歴(歴史ネタの歌舞伎新展開)。7月3日。 9代目の市川團十郎が演じ、歌舞伎座を作った(その他いろいろ)福地桜痴によって書かれていたリアリズム史劇で「活歴」って単語自体はもともと揶揄ですね。 団十郎のほうが天保9年生まれなので福地氏より3歳年上かな。 多分この二人のやっていたことって当時の歌舞伎を知らないとよくわからないんじゃないかと思うんですが、歌舞伎には「型」というものがあり、まあこれ自体は今も穏当な形で一部残っているようなんですが。 もともとは悪女型、お姫様型、英雄型、悪役型みたいにパターンが決まっていたらしく、全ての作品をこのパターンに当て嵌めて演じる、そのために練習がほぼいらないのに演目が比較的短期間で変わるという…まああの。 最下層が見るものが歌舞伎とされたのがよくわかるシステムだったぽいです。 で、団十郎は感情表現なども弟子から習うことがあり、活歴というのもちゃんとそれぞれの歴史上の人物として描くという意味で、まあ、さすがにある程度のレベルアップを考えるのなら必要だったと思うよこれ。 一朝一夕で上手くはいかず、評価が得られなかったとされているものの、この団十郎が「劇聖」と呼ばれた事実もあるし、経営破綻も特にしてないからなぁ。 そこまで上手いわけでもない感動もしない、だが確かに誰にとっても名優と感じさせると言われているので、まあ当時の評価を鵜呑みにはしないほうがいいかも。 だって紋切りワンパターンに慣れた人らにいきなり欧州水準を見せても受けるのって…どっちの責任でもないと思うんだよね…。 今の歌舞伎って明らかそこから取り入れてるしなぁ、元が元だ。 団十郎(9代・市川團十郎)。7月4日。 養父が目の前で殺されたというのは前から話を聞いていたものの、それが河原崎座(江戸三座の森田座の控座)の座長というのは最近偶然知った上、「本来殺される予定だった愛人の子」だったのに養子として引き取られていたのか…。 というか、Wiki辞書の「市川團十郎(9代目)」には8代目の団十郎だった兄の死しか載ってませんけども、山盛り万歳だった他の兄弟も跡を継げなかったってことだよなぁこれ、いや、一回市川家の団らんみたいな絵を見たことがあったので。 ここから何人死んだんだよねー、としみじみ語られていまして、そこではそれ以上語られていなかったものの、その後、養父まで殺されたと聞いた時点でさらに驚愕、だが、見ませんね、なんで読めないんだかのほうが地味に気になる…。 明治末くらいに日本では残酷ブームというのが各種ジャンルで大流行するのですが、団十郎は「ちょっと無理です…」状態だったそうです、でしょうね!? 福地桜痴と組んだ活歴がよく語られていますが、同時代の菊五郎(5代目)、左団次(初代)と並んでほとんどの近代化に関しては担ってたってことでいいんだろうね、他に彼の弟子に当たる人間の百面相芸に注目していたなどという話なんかもされていたりしたのも読めました、一回しか、読めてないけど…。 なんだろ…、歌舞伎の記述ってなに読んでてもぶちぶち切れるんだよな…、んーと、明治9年までは養家との縁が切れず、そこで新富座に招かれ人気が出始め、が、その後明治22年に歌舞伎座に招かれて…どの辺りで、だが活歴だったために人気凋落して川上音二郎に譲り屈辱って…初めて読んだ、これもなんか記述足りてない気が…。 葬式を取り仕切ったのも川上音二郎? え、なんで?! 黙阿弥。7月5日。 文化13年生まれ、てかこの元号初めて見たな、明治から56年前、確かこの人じゃなかったっけかな、あのあれ、滝沢馬琴の最期を看取ったとか言われてたの、正直Wiki辞書のページを見る限りそれっぽいのがなかったんですが、馬琴が活躍した時代の貸本屋の手代だったそうなのでその関係で立ち会ったのかもなぁ。 にゃ、特別な関係があったとかじゃなくて「いたよ」程度だったので正直そんなに疑ってないです、出版関係者ならあり得る範囲だろう。 てか、明治期にも馬琴はわりと普通に残っていたんですが(そして近代志向の方たちに攻撃されていて、鴎外さんに庇われていた)、時期を考えるとまあまあ自然なところだよな、最後の戯作のベストセラーみたいなものだしなぁ。 (明治入ってすぐに戯作者たちが他に取られちゃうからね。) で、この辺のことを長々と書いているのは、そもそもこの黙阿弥が「近代文学」の最初の一人として挙げられていることもあるからなんですよね、正直そんなにピンと来ておらずむしろ歌舞伎との関係でよく名前を聞いていたんですが明治到来時点で56歳なら私の見てる時代と全然違ったわw そして要するに馬琴や京伝(馬琴と並ぶ人気作家、だいぶトンチキだよ!)などを江戸として、その次の時代を代表するのが黙阿弥って見るのね多分。 てか、彼のページにおいても「活歴の失敗」がつらつら出てくるんだけども、やっぱりいつのことなのかよくわからないんだよな…、いつどこで団十郎と組んでいていつ団十郎と福地桜痴がつるんだのでそっぽを向いたのか…、時系列が…。 私が読んだのは斬切物との関係でしたが、なんで一作しかないみたいな書き方…? 散切物(近代舞台の人情物新作)。7月6日。 上からの引き続きで「ざんきりもの」と読むようです、まあ表記もちまちまブレてるので読み方も多少ブレてもいいような気もするけど、要するに断髪した人情ものと呼ばれていて、江戸時代の価値観を現代に置き換えたものと言われています。 が、明治26年に亡くなったという黙阿弥さんが主なその担い手だった場合、まだ「天保生まれ」が幅を利かせてる時代だし(明治末の自然主義の台頭の頃に入れ替わりと言われてるくらいので)、それが逆行というより、ある程度自然だろうしなぁ。 そもそも、活歴と真っ向対立しているかのように書いてあるものの、世のブームはむしろ残酷ブームだったので、団十郎と同じく「残酷ブームを避ける流れ」として捉えられていたって言われてるのも読んだことが、見ましたよ、血がぶっしゃーと吹き上げる高さが高ければ高いほど芸術性が高いって文言…。 嫌味なのか芸術と技術を取り違えているのか、それとも素直な気持ちなのかはちょっとわからなかったけどね…(美術もこの前後に生まれてる言葉なので、そもそも意味が今と同じとは全く限らないわけです、特に歌舞伎とか庶民のものだしな)。 ただそもそも「人情もの」というのが幕末の頃には心中ネタのことと認識されており、人情ものの禁止という形で扱われていたのも見たことがあるので、その辺の兼ね合いがどうなっているのかはわかりません。 あと、黙阿弥のページでは一作品しか斬切物を書いてないような書き方がしてあり、斬切物のページではずらっと作品が並んでいたので、もうなにを信じていいかよくわからない、活歴のせいで作品を書かなくなったとまであったのどうなったのかしら…。 てか、わりと社会派ぽいな作品、『高橋お伝』とか『女書生繁』とか。 菊五郎(5代・尾上菊五郎)7月7日。 天保15年生まれなのでまあまあ明治人にはよく見るな(特に江戸後期は結構元号が細切れなのでちょっと長いと珍しい)、正直記事がぐっちゃぐちゃになっていた同時代の団十郎と比べると市村座の座主の家系であってそちらも名跡ではあったが、「尾上菊之助」に相応しいとして襲名したみたいな。 幕末の頃には市川小團次という他でもちょくちょく見掛けた名優に気に入られ、菊五郎も彼の写実的な演技に傾倒していたみたいなの。 時代物、世話物、所作事などってあるけど、要するに新作じゃなくて伝統的な作品ってことかしら、時代物がいわゆる「偉い人物」の作品、世話物が「庶民の日常もの」のようなので人情ものはやっぱり別にあるって見ていいのかな。 所作事ってのは菊五郎のWiki辞書のページで初めて見たんですが、筋書きのない舞踊の一種だそうです、能でも似たようなこと聞いたことがあるな。 明治を代表する名優としての「団菊左」の一角でこの面子で明治20年の天皇の前での天覧舞台も担当。 まあまあなんというか、名優ってわりに語られていることが少なく、つらつらと眺めてみてもその時代時代の風潮にあったものを選択していったんだろうなと思わせるところもあるんですが、これだけ瑕疵のない天才としてせいぜいちょっと「くすぐり」に拘り過ぎる程度の順風満帆な人生なんですが(弟は市川座の座主、当たり役は数えきれないほど)、普通に重要度では活歴で何度も何度も失敗したってされている団十郎よりちょい重要度低めみたいに扱われてるからなぁ…。 とはいえ、写実を旨とする小団次を取り込んだ作風が明治に受けたのかもなぁ。 左団次(初代・市川左団次、2代込み)7月8日。 天保13年生まれ、てかこの人、市川小団次(4代め)の養子か! で、彼のWiki辞書のページで初めて判明しましたが小団次の親友が黙阿弥だったのか(改名自体はずいぶんあとなので関係者ってことだと「新七」って名前で出てくるけどね)。 なんとなく違う扱いだと思ったらそういうルートだったのか。 大阪生まれで父親は結髪師(歌舞伎役者の専属の人ぽい)、市川団十郎の7代目門下として7歳の頃から俳優として活躍、東京に出て小団次の兄の代わりに養子となり、だが関西訛りを罵られて一旦スランプに陥ったこともあり、養父の小団次の死後には舞台から敬遠されてしまい、黙阿弥が一時的に引き取って一から芝居を仕込んで立て直させたとかそんな感じの展開でした。 どっちかというと私が馴染みがあるのは小山内薫とタッグを組んで「自由劇場」を運営していた2代めなんですけどね、そもそも明治座を引き受けたのは初代で、そこで歌舞伎の新聞記事を書いていた(若菜会の人かしら?)人物の新作を舞台化、初めて外部からの脚本の受け入れをしたことが2代めの新劇との関わりのきっかけになったとか。 …うんまあでも、福地桜痴とか元役人で元新聞社社長だし、他にも森鴎外と坪内逍遥の舞台を聞いていたので特例以外で初! みたいな意味かなと受け取るしかないな。 あ、新劇との関わりって意味ではわりとスムーズに受け取れましたが。 そもそも歌舞伎ってそんなに他の演劇との垣根が高くないんだよね、女性も舞台に立っていたらしいし、海外劇団の来日とかの話もあったし、ふと気づいたら伝統芸能でござい! みたいに純粋さを求める記述になっていて落ち着かないですね、江戸から見てくとこの有象無象芸能を刈り込むからぶちぶち歴史が途切れてるのではってなるな…。 森鴎外、坪内逍遥。7月9日。 と、項目を立ててはみたものの、はて、なにを調べればいいかなと思って「演劇改良運動」のWiki辞書のページを開いてみましたら、載ってますね、そもそもこの改良運動というのは福地桜痴の明治初期からの試みとは若干筋が違い、大雑把に言うと国全体の西洋化志向の表れなので、歌舞伎においてだけ活歴の失敗活歴の失敗、しまいにゃ役者のキャリア断絶とかあれこれ並べられてもなぁ…。 西洋化はほどほどのところで止まったので明治末の改良運動は全て頓挫し(というか、外側から見てるとただのブームだと思う)。 近代化という意味ではいくらかの試行錯誤はあったものの、ほぼ後世に残ることになった、というとわかりやすいかなぁ。 で、ざっくり芸能全般における「西洋化/近代化」の代表格だったのが歌舞伎・演劇ジャンルに限らんと坪内逍遥氏と森鴎外氏で、さて、俳優たちの演技を同時代風にするにはどうしたらいいのかなんていう文章も残っていたりしますね。 (そのうちの一つに文士劇という、作家に演じさせることを鴎外氏が唱えていて、それを受けて逍遥氏が作った演劇研究の会がのちの文芸協会につながってるので、本当に歌舞伎に限った話ではないんだよね。) てか、さっき見た明治座の部外者による脚本(明治39年)も逍遥さん(明治37年)らと同列に触れられてたわ、最初ではないけど確かに最初期っぽいね。 演劇改良運動においては活歴の扱いは妥当なんだけど、他のページにおいて異様に活歴の周りでぐるぐるしてるのなんなんだろう、ちゃんとした見解あるんならどうしてあんなことになるのかしら…。 (明治の歌舞伎事情、195) 雑記:文或と近代もろもろ、212 雑記:文或と近代もろもろ、210 雑記:文或と近代もろもろ、208 雑記:文或と近代もろもろ、207 雑記:文或と近代もろもろ、206 雑記:文或と近代もろもろ、205 雑記:文或と近代もろもろ、204 雑記:文或と近代もろもろ、203 雑記:文或と近代もろもろ、202 雑記:文或と近代もろもろ、201 雑記:文或と近代もろもろ、200 雑記:文或と近代もろもろ、199 雑記:文或と近代もろもろ、198 雑記:文或と近代もろもろ、196 雑記:文或と近代もろもろ、194 雑記:文或と近代もろもろ、192 雑記:文或と近代もろもろ、189 雑記:文或と近代もろもろ、188 雑記:文或と近代もろもろ、187 雑記:文或と近代もろもろ、185 雑記:文或と近代もろもろ、184 雑記:文或と近代もろもろ、183 雑記:文或と近代もろもろ、182 雑記:文或と近代もろもろ、180 雑記:文或と近代もろもろ、179 雑記:文或と近代もろもろ、178 雑記:文或と近代もろもろ、176 雑記:文或と近代もろもろ、175 雑記:文或と近代もろもろ、174 雑記:文或と近代もろもろ、173 雑記:文或と近代もろもろ、172 雑記:文或と近代もろもろ、171 雑記:文或と近代もろもろ、170 雑記:文或と近代もろもろ、169 雑記:文或と近代もろもろ、168 雑記:文或と近代もろもろ、167 雑記:文或と近代もろもろ、166 雑記:文或と近代もろもろ、165 雑記:文或と近代もろもろ、164 雑記:文或と近代もろもろ、163 雑記:文或と近代もろもろ、162 雑記:文或と近代もろもろ、161 雑記:文或と近代もろもろ、160 雑記:文或と近代もろもろ、159 雑記:文或と近代もろもろ、158 雑記:文或と近代もろもろ、157 雑記:文或と近代もろもろ、156 雑記:文或と近代もろもろ、155 雑記:文或と近代もろもろ、154 雑記:文或と近代もろもろ、153 雑記:文或と近代もろもろ、152 雑記:文或と近代もろもろ、151 雑記:文或と近代もろもろ、150 雑記:文或と近代もろもろ、149 雑記:文或と近代もろもろ、148 雑記:文或と近代もろもろ、147 雑記:文或と近代もろもろ、146 雑記:文或と近代もろもろ、145 雑記:文或と近代もろもろ、144 雑記:文或と近代もろもろ、143 雑記:文或と近代もろもろ、142 雑記:文或と近代もろもろ、141 雑記:文或と近代もろもろ、140 雑学:近代有力め新聞社10社、181 雑学:近代小説掲載雑誌覚え書、186 雑学:明治の歌舞伎事情、195 雑学:明治の新聞発展事情、177 雑学:文士経営者寄り10人、190 雑学:お江戸の歌舞伎事情。197 文芸:文アル登場作家、その4。211 文芸:文アル登場作家、その3。209 文芸:文アル登場作家、その2。193
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* 「梓!そっちはどうだった!?」 「駄目です……みんな眠っちゃって……体を揺すっても起きなくて」 軽音部のメンバーは校門前に集まりこの街に起こった怪現象に戸惑いを隠せずにいた。 生徒も、先生もそれどころか街の住民が寝息を立て、テレビからは唯の声が延々と流れている。 「唯ちゃん……大丈夫かな」 紬がスカートのすそをぎゅっと握る。 澪は電柱にへたり込みぽろぽろと泣いていた。 律が慰めようとするも、どう声を掛けていいのか分からず出しかけた手をそっと引っ込めた。 「先輩!あれ!」 梓が指差す校門の方からラジコンのようなロボットのような物体が近付いてくる。 足にローラーがついているのか、あっという間に小さなロボットは軽音部の前にやってきた。 ディスプレイが開き、画面に1人の男が映る。 白衣を着てメガネを掛けた科学者のような出で立ちの男だ。 『君達……軽音部の部員だね?』 「な……何もんだ!」 律は警戒している。他のメンバーも怯えていた。 この状況下では無理も無い。 『僕はハル・エメリッヒ。スネーク ……いやジョン・コジマの友人だ。 僕の事はオタコンと呼んでくれてかまわない』 「ジョン先生の友達!?なぁ、唯はどうなった?大丈夫なんだろうな!」 律がMk2に掴みかかり機体をぐらぐら揺らす。よほど心配なのだろう。 「あああああ、揺らさないで!バランサーがおかしくなる!」 律がぱっとMk2から手を離す。 「ふぅ……平沢唯の安全は大丈夫と言えば大丈夫だ。 今彼女は夢を見てる。覚めない夢をね、この放送が証拠さ」 「夢?何のことだよ!」 オタコンは現在平沢唯が置かれている状況、そして彼女の能力 スプリガンについて出来るだけわかり易く簡潔に彼女らに伝えた。 何かの手がかりなればいい。 藁にもすがる思いだった。 唯がシュークリームを食べ終わると不意にペタペタ床を這うレプタイルの方を見た。 依然として白い空間の中である。 「いい事思いついた!ねえ、レプタイル」 イグアナが首を唯の方に向ける。 「ハイ」 「あだ名をつけてあげるよぉ」 「アダナ?」 「そう!」 「ソノヨウナ言葉ハ登録サレテオリマセン」 「うーんと、要するに名前みたいなもんだよ!仲良くなりたいなーって思った時にはこの名前で呼ぶの!」 「……理解シタ」 「えーと、じゃあねぇ……あなたの名前はレプ五郎ね!可愛いでしょう!?よろしくねレプ五郎!」 「カワイイ……レプ五郎……」 「気に入らなかった?」 「……認識シタ」 「そっかぁ~よかったぁ。あ!ザ・ボスのあだ名も考えて……」 「……私はそのままでいい」 ザ・ボスはそう言うと唯の方を見た。 目つきが鋭い。 「ボーちゃんって言うんだけど……ダメ?」 上目遣いでぶりっ子してみる。 「……私はそのままでいい」 失敗だった。 「あの……司令」 擬装トラックの中で通信兵がミラーを呼び止めた。 今から港へ向かい国内からの脱出を企てる所である。 「どうした?」 モニターの方へミラーが近付く。 「これ……どう思われます?」 兵士が指差す先には各AIの動作状況を示す画面が開かれていた。 AIママル、AIゼロ。そして……AIレプ五郎。 各AIの表記は確かにそう書き換わっている。 「ウィルスか?」 ミラーは苦虫を噛み潰したような顔だ。 「いえ、外部からの干渉ではないと考えられます。表記が変わったのは今から1分前。 ゼロAIつまり平沢唯がレプタイルAIに相互干渉を促した形跡があります」 3つのAIはデータを常に断片的に共有し、個々の自我を保ちながら互いにバージョンアップを繰返す。 特にママルとレプタイルは大脳と小脳のような関係にあり、情報交換が顕著だ。 しかしこの唯による奇妙な干渉はイレギュラーな事態だった。 干渉しなければ唯の催眠音波は外部に発信できない。 「撤退の準備を急ぐ。この先何が起こるか想像がつかん。 ショッピングモールに残るスプリガン及び全部隊も、迎えの船が来る前に港に移動させろ」 「了解、スプリガンには港への進行ルートを送信してあります。 彼女の脳波も固定されています。問題ありません」 ミラーはそっとレプ五郎の文字を指でなぞる。 「問題ありません……か……嫌なフラグだ」 「じゃあ、唯は蟹の化けモンの中でグーグー呑気に寝てるって言うのかよ?」 『あわわ、また!揺らさないで!壊れちゃうよ』 律は興奮気味に再びMk2をゆさゆさ揺さぶった。 「唯を……唯を助ける方法は無いんですか!?どうやったら目を覚ますんですか!?」 がっくりとうな垂れていた澪もほんの小さな変化に希望を託し、オタコンに詰め寄った。 『彼女の眠りの状態は特殊なんだ。 放送を聞く限り睡眠の誘発と食欲中枢に何らかのショックを持続的に与えられ続けてる。 別の要因、つまりそれ以外の大きなショックを彼女に与えないと彼女は目を覚まさない』 「あの……1ついいですか?」 梓がおずおずと手を上げる。 「もし仮に唯先輩がその眠りから覚めたらどうなるんですか?……まさか死んじゃったりしないですよね!?」 『それは大丈夫だと思う。ゼロAIは浅い眠りの時、つまりノンレム睡眠時意外の脳波を送り続けると システムエラーを起こすんだ。システムは搭乗者の精神汚染を最優先で保護するようプログラムされてるからね。 ゼロAIが停止すると相互情報伝達が不可能になり、ママルとレプタイルは機能を一時停止するだろうけど ……問題が1つある』 「問題?」 「彼女にどうやってショックを与えるかさ。 スプリガンはイングランドじゃ「宝を守る番人」とも呼ばれている。 その名前を冠したこのメタルギアは守りに特化したAI兵器だ。仮に核爆弾が頭上で爆発しても各AIは作動し続ける。 仮に僕が乗ってるノーマッドで特攻をかけてもキズ1つ付けられない」 「あの~私からもいいですか?」 今度は紬が小さく手を上げる。 「外で起こってることは唯ちゃんには伝わるんですか?浅い眠りの時って、外の影響を受けやすいじゃないですか。 夢を見たりするのってその時ですよね?」 『感覚器官を司るレプタイルと相互情報交換をしているから少しは入ってくるだろうけど…… 受け取り手側の平沢唯が興味を示すものじゃないとゼロAIはそれを受け取らない』 「それって、唯が興味を示す事をすればいいって事?」 澪が顎に手をやって何やら考えているようだ。 『そうだよ……けどそれは不可能に近い。彼女の脳波、放送を分析する限り彼女はあの夢から出たくないはずだ。 あの世界で不変を望んでる。好きなものを好きなだけ食べる。 平沢唯の資料には菓子類が好物とあるし、それを壊すなんて僕には無理だ』 Mk2が首を横に振る。 しかし何故か4人の表情が次第に明るくなる。 示し合わせたように互いに顔をみて頷きあっている。 「あんたはさ、機械とか科学の事よく知ってるのかもしれないけど、私らは唯の事を誰より知ってるつもりだ。 私は……私達は今出来る事をやる。 ジョン先生にそう教えてもらったんだ」 『俺は俺が出来る事をする、だから君は……君が今出来ることをするんだ』 スネークの言葉が律の心にはちゃんと残っていた。 律がそう言うと、澪も紬も梓も力強く頷いた。 オタコンだけは何をこれからするのか分からない。 「君達……これからどうする気なんだ?」 「手伝ってよ、今この街で起きてるの私らだけなんだからさ!」 放課後ティータイムのメンバーが校舎に向かって走り出す。 オタコンはわけが分からないまま彼女達の後についていった。 * 夢の中では時間の概念があやふやな様に、唯もまた時間と言う概念を無視しながらケーキをほお張り紅茶をすする。 ケーキは現在110個目に突入していたがその数を把握しているのはレプタイルだけだった。 「平沢唯」 「ふぁふぃ?」 対面に座るザ・ボスが急に口を開く。 「お前は何に忠を尽くす?国か?恩師か?名誉か?思想か?」 「ちゅう?」 「何を信じるか、と言うことだ」 ケーキを口に運ぶのをやめ、眉をへの字にして唯は考える。 そんな事を考えた事が無かった。 普段難しい事を考えないせいか頭から湯気が出る。 ふとどこかで、何かが聞こえた気がした。 唯の中で何かがコトコトと動いた気がする。 そしてその正体がザ・ボスが出した質問の答えのような気がした。 「何だろう……音が聞こえる……」 かすかに聞こえた音の断片が次第に輪郭を現す。 それらは繋がり、交わり、重なってひとつとなる。 はっと唯は顔を上げた。 この音が何なのか知らないはずが無い。 毎日聞いた、あの音の波を。 毎日弾いた、あの弦の感触を 毎日叫んだ、あの歌を 唯は急に立ち上がる。 見つけたのだ、自分なりの答えを。 「分かったよ!ザ・ボス!歌うこと、歌う事だよ!」 「歌う事?」 「うん!好きな事してると、あぁ~!生きてるぅ~!って感じするでしょう!?」 唯は急にそわそわしだす。 この場所にはケーキと紅茶しかない。 聞こえる音はどんどん大きくなってきているのに、何も出来ないジレンマが唯を襲った。 「じっとしていられない……と言う顔だ」 「うん……演奏したい!1人でじゃなく、みんなと!」 「そうか……いいだろう。ならレプタイルを連れて走れ」 レプタイルはくるりと顔をザ・ボスのほうへ向ける。 「ママルAIザ・ボスの提案ヲ、処理能力過多ノタメ放棄シマス。平沢唯二コノ件ヲ委譲」 「行くよ!私!」 唯は地べたを這っていたレプタイルを抱き上げる。 「ありがとう!あ、ザ・ボスその紅茶あげるよ!」 唯はレプタイルを抱いて曲が流れてくる方向へ走り出した。 ザ・ボス、正確には彼女の精神を模したAIはそんな唯の背中を見ながら自分が何に忠を尽くしてきたのか考えた。 生前ザ・ボスは任務に忠を尽くした。 けれどその生命最後の感情は、自ら銃を捨て歌う事だった。 最後の記憶はミラーが加筆したデータだ。 ママルポットのオリジナルを搭載したピースウォーカーの最後。 自己犠牲の果てに世界に平和を願い、歌を歌った。 平沢唯もまた同じように歌いたいのだと言う。 それを何故か暖かいと感じる自分がいる。 なるほど、これが嬉しいと言う事なのかもしれない。 唯の紅茶に彼女は手を伸ばす。 暖かかった。 「……おいしい」 8
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ルーインウォーカーのスキル振り ルーインさんです。まだ、勝手に犯罪者扱いされる前の純粋な方でした・・・・ ルーインウォーカー:弓 攻撃スキルが、時空・アイシクルを振り伸ばしましょう 固有は、鷹・虎。 スタンアロー(+EP補充)はお好みで。不要だったら余ったSPはバード・ストームにでも。 バード・ストームを多めに使ってもスキルが足りない場合はゴッドバード覚えましょ 120レベからマネー・130からトラップも覚えていきましょう アローブームはお好みで。命中率悪いので切ってる人が多いみたい。 ルーインウォーカー:弩 自作です。弓を参考にしてみた。 ホールドは使ってる人をよく見るので上げても問題ないと思われ。 あとは、弓と同様攻撃スキルに余ったSP振ったり120・130でマネーとトラップ覚えたりしてください ルーインウォーカー:短剣鰤 短剣はデッドリーが強いのでマスカレードまで覚えます。ダークはお好みで。 石弓中級はコロメインなので、捨てます。 こちらも、虎を覚えます 最上級スキルも取れてきてるので、マネーは1止め トラップ・最上級4種・三重殺・舞踊・瞬突・ダンスを伸ばしていきましょう。
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密林 交換元 もらえるもの1 もらえるもの2 かけた貝殻 回復薬 回復薬グレード 虫の死骸 ハチミツ ジャンゴーネギ 砂漠 交換元 もらえるもの1 もらえるもの2 修羅原珠 ドラグライト鉱石 紅蓮石 沼地 交換元 もらえるもの1 もらえるもの2 雪山 交換元 もらえるもの1 もらえるもの2 森丘? 交換元 もらえるもの1 もらえるもの2 樹海 交換元 もらえるもの1 もらえるもの2 Wikiが苦手という方はこちらに情報を 頂いた情報を元に編集させて頂きます 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ 概要 ストーリー テーマ 新要素 おまけ要素 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 ザ・ドキュメント・オブ・メタルギアソリッド2 概要(メイキング) 特徴・評価点(メイキング) 難点(メイキング) 総評(メイキング) メタルギアソリッド2 サブスタンス 概要(サブスタンス) オリジナルからの追加・変更点 MISSIONS 短編集「SNAKE TALES」 ミニゲーム「SKATEBOARDING」 その後の展開 メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ 【めたるぎあそりっどつー さんず おぶ りばてぃ】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・アクション 対応機種 プレイステーション2 開発元 コナミコンピュータエンタテインメントジャパン 発売元 コナミ 発売日 2001年11月29日 定価 7,140円 プレイ人数 1人 廉価版 MEGA HITS! 2002年9月12日/2,980円コナミ殿堂セレクション 2004年10月21日/1,890円アニバーサリー版 2007年7月26日/1,800円PlayStation 2 the Best 2007年11月29日/1,800円 レーティング CERO C(15才以上対象)(*1) コンテンツアイコン 暴力 判定 良作 ポイント 21世紀最高と称された完成されたゲームシステム発売当時は賛否を呼んだものの現在は好評 メタルギアシリーズ 語り継がなければならない物語がある。 概要 1998年9月に発売され、優れたシナリオとゲームシステムが世界で絶賛された『メタルギアソリッド』(MGS)の正式な続編。 本作はそれから2年後にプラットフォームをPS2に移してリリースされた。 なお、以降の解説は前作との比較を中心とした内容となっている。 基本的なゲームデザインに関しては前作の項を参照されたい。 ストーリー 本作は、ソリッド・スネークを主人公とする「タンカー編」と、雷電を主人公とする「プラント編」の二部構成になっている。 ただし、ゲーム中ではプラント編がメインでタンカー編はプロローグ扱い。 タンカー編 シャドー・モセス事件から2年。 事件を生き延びたリボルバー・オセロットの手により、核兵器運用が可能な二足歩行戦車「メタルギア」の情報は世界中の闇市場に拡散し、各地でメタルギアの亜種が作り出されていた。 ソリッド・スネークとオタコン(ハル・エメリッヒ)は、反メタルギア団体「フィランソロピー」を設立し、メタルギアの亜種の調査と破壊活動を行っていた。 ある日、米軍海兵隊が独自に「対メタルギア用メタルギア・『RAY』」の開発を進めているという垂れこみがオタコンの元に入った。 RAYの存在を確かめるべく、スネークはハドソン川を航行する海兵隊の偽装タンカーに単身潜入を試みる。 しかし、スネークの潜入と同時に謎の武装集団が降下し、瞬く間にタンカーを制圧する。 部隊を指揮していたのはロシア人傭兵部隊のリーダー、ゴルルコビッチだった。 シャドー・モセス事件でオセロットと共謀していた男が、今になって何故…? スネークは疑問を抱きつつも、RAYをカメラに収めるため、船倉を目指す。 プラント編 スネークを載せたタンカーはマンハッタン沖に沈んだ。それからさらに2年…。 合衆国政府はタンカー沈没で甚大な被害を受けた海洋環境の回復を目的として、沖合に巨大海上除染施設ビッグ・シェルを建設。 流出した原油の除染作業を行っていた。 このビッグ・シェルが突如、「サンズ・オブ・リバティ」と名乗る武装集団に占拠される事態が発生した。 犯行グループは視察に訪れていた合衆国大統領らを人質に取り、現金300億ドルを要求。 要求が聞き入れられない場合、ビッグ・シェルを爆破すると通告してきた。 この巨大プラントが爆破されれば、海洋汚染によってマンハッタン湾は向こう70年に渡り死の海と化す。 政府はこの非常事態に対し、特殊部隊FOXHOUNDの投入を決定。 FOXHOUNDの新米兵士である雷電は、海中からビッグ・シェルへの単独潜入を開始する。 テーマ 今作のテーマは「MEME(文化的遺伝子)」である。MEMEとは文化を形成するための情報――会話、文献、制作物など――を統括した概念を意味する。 本作では「生まれてきた人間は何をすべきなのか、何を後世に託すのか」といったMEMEの継承がシナリオの根底にある。 前作のテーマ、人の生まれと生き方を規定する「GENE(遺伝子)」からの発展ともいえるテーマになっており、シナリオも前作を発展させた形になっている。 新要素 新アクション ハードがPS2に移ったことにより、様々な新アクションが追加。その多くは後の作品でも採用されている。 ローリング(スネークは飛びこみ前転、雷電は側転) 敵への体当たりの他、物陰から物陰への素早い移動や、障害物・落とし穴などを飛び越える際に役立つ。 『MGS3』以降の作品とは異なり、小さい段差を飛び越える、高所から素早く降りる、移動の遅くなる場所を速く移動するといった利用ができない。 階段で行うと転んでしまう。雷電については降りる時は転ばない。 出が速く、無敵時間もあるため、敵の攻撃の回避にも重宝するアクション。 麻酔弾を撃ち込んだ敵にローリングを当てると、命中箇所に関係なく即眠らせることができるという裏技も存在する。 エルード(ぶら下がり) 橋などの縁にぶらさがって移動する。狭い橋で敵をやり過ごしたり、敵の頭上に飛び降りて気絶させることができる。 エルード中に背伸び(L2+R2)をすることで、懸垂が可能。 飛び降りた先に掴める場所があれば、掴まることもできる(エルードキャッチ)。 ぶらさがっている間は握力ゲージを消費し、無くなると落下してしまう。高所から落ちればダメージを受け、場合によっては即ゲームオーバーになる。懸垂やエルードキャッチを繰り返すことで握力ゲージの最大値を増加させることが可能。 アクション中は無敵のため、一部のボス戦では使いこなせるかどうかで大きく難易度が変わる。 主観視点での射撃・攻撃 任意の場所を狙い撃つことができるようになった。三人称視点からは見えない爆弾やポスターなど、主観視点でないと見つからないものもある。 敵兵士にも部位の概念が導入され、それぞれに対する攻撃判定が細分化されている。 例えば腕を撃って負傷させれば主力武器が使えなくなり弱体化し、頭を撃てば一発で倒すこともできる。ボス戦でも頭を狙うことで大ダメージを与えることができる。 監視カメラや敵兵の身につけている無線機を撃ち壊し、スニーキングを優位にすることができる。 左右にステップ、背伸びをすることで遮蔽物に隠れながらの射撃も可能。 主観視点でもパンチやキックを繰り出す事ができ、うまく敵の股間を狙えば「金的」も行える。コミカルながら、決まれば敵の状況に関係なく一発で気絶させることができる。高難易度でのプレイ時や、サブスタンス版でのミッション攻略には不可欠なテクニック。 飛び出し撃ち 壁に張り付いた状態から飛び出しての射撃が可能。主観射撃と組み合わせれば、アクション映画張りの射撃ができる。こちらもエルード同様、無敵時間が存在する。 ホールドアップ 気づかれずに敵兵の背後で銃を構えることで、敵兵をホールドアップさせることが可能。ホールドアップさせた敵兵を脅せば弾薬やドッグタグなどのアイテムが手に入ることも。 意識を保ったまま無力化できる点は画期的。敵兵の人間味を強調する面でも一役買っている。 気絶・睡眠と違い敵兵に意識があるため、あくまで一時的な無力化に過ぎない。放置して時間が経つと手を下ろしてしまう。無論その後は警戒状態になるため、アイテムなどを入手したら無力化させた方がいい。 また、背を向けたり何も装備していなかったり武器の弾切れ、まして武器でないものを持っているなど脅威の無い事が発覚すると無効になるので注意。回避フェイズ中に行おうとすると即危険フェイズになる。 ホールドアップした敵兵の中にはプレイヤーを挑発してくる者もおり、隙を見せると攻撃してくる。手を撃つ、威嚇射撃をするなりすると、大人しくアイテムを出させることができる。 増援兵は手を上げたと見せかけてこちらに回し蹴り攻撃をしかけてくる。 敵兵の体を引きずる 前作までは敵兵の死体はすぐ消滅したが、今作では基本的に残り続ける。気絶・睡眠・死亡した敵兵や味方キャラクターの体を引きずることができ、その際に相手がアイテムを落とすこともある。 敵兵は仲間の死体に反応する(後述)ので、敵兵を倒した後もその後処理をする必要があり、戦略的な幅が広がっている。 ロッカー 自分自身が隠れたり、扉を盾代わりにすることもできる。空気穴から内外の様子を見る事もできる。 隠れている間は顔を前に出して外の様子を窺いやすくなるが、勢いよく動くと音を立てて敵の注意を引いてしまう。 中に隠れていても、場合によっては敵にロッカーを開けられ見つかることがある。扉一枚隔てて息を潜める緊張感は中々のもの。 気絶した敵兵や死体をロッカー近くまで引きずってゆくと、ロッカー内に隠すことができる。ロッカーに入れられた敵は気絶や睡眠から覚めることもなくなる(この仕様も『MGSV』に至るまで継承された)。 潜水 舞台が海上であるがゆえに、水中を泳ぐエリアも存在する。操作性はまずまず良好。酸素ゲージを消費するため、息継ぎを考慮しながら行う必要がある。 出血 ダメージを受けると出血状態になることがある。出血中はライフが減り続ける。止血剤もしくはレーションを用いるか、しゃがんでじっとしていると出血は止まる。しゃがんで回復している場合に限り、失ったライフをある程度取り戻すことができる。 出血状態で移動すると血痕が点々と残ってしまい、敵兵に血痕が見つかると跡を辿って追跡してくる。アイテムですぐ止血して発見のリスクを避けるか、それともじっとしてアイテムの節約とライフ回復をするか。このジレンマをどう乗り切るかも、プレイヤー次第。 敵兵の新行動 フィールドが広がったことで敵兵の感覚も全体的に拡大された。視力・聴覚共に前作以上の索敵範囲を持っているほか、高低差のある場所(階段)でもこちらを発見することができるようになった。 たとえ発見されなくとも、遠目で怪しい人影(プレイヤー)を見つければ持ち場を離れて確認に向かうこともある。 前作では、たとえ敵兵を殴った直後に(その場で)段ボールをかぶっても「ただの箱か」で片づけられたが、今作では怪しい場所(通路のど真ん中など)の段ボールは徹底的に調べる。 倒れている仲間を見つければ当然確認に向かう。眠っているだけなら蹴って起こす程度で済むが、気絶したり死亡しているなど明らかな異常が見られれば警戒態勢に入る。 回避モード終了時や警戒態勢に入ると「警戒モード」へと移行。一時的に増援を呼ばれ、重装備の兵士が見張りに加わる事になる。ただし、あまりに局所的な場所では増援を断られることもある。 定時連絡を行う敵兵がいる。無力化や無線機の破壊で連絡を途絶えさせてしまうと、確認のために増援部隊がやってくる。無力化した定時連絡兵を小部屋やロッカーに隠せば増援部隊をやり過ごすことができる。 危険モードから回避モードに移った際に、小部屋などプレイヤーが潜伏していると思われる場所があれば、その場所の細かいチェック(クリアリング)を行う。 クリアリングが完了するまでは回避モードが終わらず、敵兵士が集中配備されるため下手に身動きが取れなくなる。 前作では特定の床を走った時のみ足音に反応したが、一部イベントで主人公がスニーキングスーツを身につけていない(裸足)時にも反応するようになった。 敵兵にもいくつか種類がある。 前述の無線兵、防弾ベストとライオットシールドを装備した重装兵、中盤以降で増援部隊として出現するHMDをつけたハイテク兵、パワードスーツで縦横無尽に飛びまわる天狗兵など。 新たな武器・アイテム(一部) 麻酔銃 シリーズ初登場。相手を殺さずに無力化できる。レーザーポインターとサプレッサーが標準装備されている、ノーキルプレイのお供。 高周波ブレード 刀。終盤で手に入る。刃を反転させることで峰打ちとなり、相手を殺さずに無力化する事ができる。ガードすると正面からの敵の銃弾を弾く。右アナログスティックを用いて操作する。天狗兵も同等のものを扱う。 リモコンミサイル シリーズ定番の武器ではあるが、使い勝手が格段に上昇した。 集音マイク 主観視点を生かしたアイテム。心臓のペースメーカーの音や遠くの会話を聞き分けるのに用いられるが、様々な小ネタにも対応している。 おまけ要素 ドッグタグ収集 前述のホールドアップにより、敵兵からドッグタグを奪う事ができる。同じ位置の敵兵でも難易度ごとにドッグタグは異なり、コンプリートを目指す楽しみ方もある。 ドッグタグの収集率によってゲームクリア時にステルス迷彩や無限バンダナといった前作お馴染みのスペシャルアイテムが手に入る。 ちなみに、雷電のスペシャルアイテムは本編でもネタにされているように「ウィッグ(カツラ)」である。装着すると弾薬やグリップゲージが減らないなどの効果があり、デモシーンにも反映される。 ドックタグの名前はユーザーから公募されていたものなので、中には見覚えのある名前も。オリジナル版とサブスタンスでは、ドッグタグの名称が異なっている。 ベーシックアクション 前作にあったVRトレーニングの代わりとでもいうべき操作説明ムービー。 Previous Story(前作をおさらいする3つの書籍) 作中世界で発表された文章が読める。前作(シャドー・モセス事件)に関するもの。 「新聞の切り抜き」:最近注目されている作中の著書、『シャドー・モセスの真実』に関する新聞の書評欄。 「シャドー・モセスの真実」:前作に登場した軍事アナリスト、ナスターシャ・ロマネンコの著書。「小説版MGS」とでも言うべきドキュメント。前作からは分からなかった作戦の舞台裏がメインとなっている。 「シャドー・モセスで明かされた驚愕の陰謀」:ナスターシャとは全くの別人が書いたネタ本。「シャドー・モセスの真実」を元にしている。その内容は…自身で確認することをお勧めする。 キャスティングシアター クリア後のおまけ。劇中の幾つかムービーを鑑賞できる。 ムービー内のキャラクターを変更することもできる。「タンカーを制圧するオフィスワーカーとローズ」「RAYの猛攻撃を振り切るおばさん」といったムービーを作ることも可能。 スネークとオセロットには前作で使われたローポリモデルも用意されている。 ボスサバイバル 本編中のボスと連続して戦闘を行うモード。難易度はEASY・NORMAL・HARDの3つで、キャラもスネークか雷電のどちらかを選べる。 使用できる装備は本編に準ずる。スネークは必要最低限の武装しか所持できないため、雷電に比べると相対的な難易度は上。一部のボスに至っては素手で戦う事になる。 クリア特典は特にないが、苦手なボス戦のトレーニングに使ったり、慣れてきたらタイムアタックやノーダメージなどの制限プレイに挑戦してみるのもいいかもしれない。 評価点 自由度の高さ 主観視点や新アクションの追加など、やれる事が多彩になり自由度が大幅に向上した。 それに敵のリアクションや小ネタも多数追加された事とが結びつき、様々な事を試したり楽しんだりする面白さも増えた。 「複数の目標の内どれから手を付けてもいい」など、若干ではあるが進行面での自由度も向上している。 やりこみ・本編以外の要素の充実 ドッグタグ収集といった本編でできることとやり込み要素の相乗、ボスラッシュなどの本編以外でのやり込みや楽しみが多数追加されている。 豊富な小ネタ シリーズ全体で見ても上位に位置するほど小ネタが豊富。『MGS3』に次ぐほどであり、やり込むたびに新しい発見がある。 各イースターエッグ、実用性が高くプレイに活用できるものから、特定のグラビアポスターを撃つと爆発する・特定のグラビアポスターの股間を叩くと敵に見つかる・エロ本を持ってトイレに行くと盛大に怒られるといった笑えるものまで豊富に揃っている。 グラフィック 『Z.O.E.』で培った技術を生かし、PS2初期としては群を抜いたレベルの高品質な物となっている。 前作と同じくリアルタイムムービーを採用しているが、そのクオリティも大幅向上。表情の変化もしっかり読み取れる。ハードの進化を生かし、演出力も格段に向上した。 あえてキャラクターやオブジェクトのポリゴン数を抑えて光や影の描写に力を入れた構成になっており、環境や場面ごとに雰囲気がガラリと変わる。これによりムービーシーンの印象もより強いものになっている。 それでいてフレームレートも60fpsを実現している。 音楽 本作から新たにハリー・グレッグソン=ウィリアムズ氏と日比野則彦氏が参加。メインテーマやボス戦闘曲などを筆頭に高い評価を得ている。 問題点 ボスキャラクター 前作に比べると魅力が薄い。 前作は「淡々と戦って死に際に印象深い言葉を遺す」ボスが多かったが、本作では「生前にペラペラ語って死に際はあっさり」というタイプが多い。見てくれのインパクトもいまいち。 その筆頭が「3人目のスネーク」と言われたソリダス・スネーク。顔もソリッド・スネークとは似ていない(*2)ため、ストーリーの難解さもあって鎧を着込んでハッスルするおじいさんといった感が否めない。 基本的に人間離れしており、人によってはやりすぎに感じることも。 弾の当たらないフォーチュン、水面を走ったりヘッドショットから蘇生したりするヴァンプ(*3)、RAYの装甲を貫くP90(*4)など。 特にヴァンプは、不死身という設定でやりたい放題な描写が目立つ。また、ゲーム後半でのヴァンプの凶行は、あまりの唐突さと理不尽さから批判された。 前作でも人間離れしたボスキャラクターは存在したが、本作ではハードの性能を活かして超人的演出を多用しているために、くどく感じる。 ムービーが長い 多い 前作でも結構なものだったが、本作では輪を掛けて酷くなっている。少し進んでムービー、また少し進んでムービー。これが最初から最後まで延々と続く。 特にメタルギアRAY戦~ソリダス戦までの流れが酷い。何と15回以上ものムービー 無線が怒涛の勢いで続く。この間実に数十分、お湯を沸かしてカップラーメンを作って完食できてしまう。 また、「こんなムービー必要あるか?」と思わせるものも数多い。例としては、エマが泳げない事を5回以上ものムービー 無線で説明したりなど。 ムービーの多くは登場人物の自分語りや物語のタネ明かしなどの会話部分であり、緊迫した状況で何十分も話し込む、という状況が頻発する。 ムービー中はスキップのみ可能で、ポーズをかけて一時席を立つということもできない。この点は『MGS4』以降で改善された。 このムービーの多さと長さ、この後シリーズを追うごとにますます酷くなっていく。 エンドロールはスキップが不可能で、こちらもかなりの長さ。後に発売された携帯機の作品『MPO』や『MGS PW』ではクリアデータであればスキップが可能になっている。 ゲームパートのボリュームが無いわけではない。 連打イベント 今作にも連打イベントがゲーム終盤に登場するが、プレイヤーの任意で回避できた前作と違い今作では強制イベントとなっている。 特に最高難易度EXTREMEでは、やたらと長い連打時間が必要とされる上に、連打が足りないと問答無用でゲームオーバーになってしまう。 このため、アクションと全く関係ない部分で指を痛めるプレイヤーが続出した。 前作要素の一部削除 VRトレーニングの削除 気軽に遊べてやりこみ要素の1つでもあったため、惜しむ声は多い。ただし、存在自体は本編の会話中で登場する(*5)。 代わりに前述のベーシックアクションという基本操作解説ムービーが導入されており、初心者に対する配慮が行われている。 要望が多かったのか、サブスタンス版でMISSIONSとして追加され、本編以上のボリュームとなっている。 ミッションログの削除 ロードしてゲームを再開するときにそれまでのあらすじを紹介してくれたが、本作にはない。シナリオが複雑なだけに惜しまれる。 カットシーン 発売同年に発生したアメリカ同時多発テロの影響で「巨大兵器が街に突っ込む」シーンがカットされているのだが、そのためか繋ぎが少々不自然な点がある。 このシーンはサブスタンス版にも未収録。『ザ・ドキュメント・オブMGS2』には没になった絵コンテと3Dモデル(*6)が収録されているため、興味のある方はそちらを参照。 「わがまま女!」 プラント編のヒロイン、ローズの言動をウザく感じる人もいる。あえてそういった個性付けをしているのかもしれないが…。 自信過剰なところがあり、嫉妬深い。シナリオ上、強制無線でのろけ話を切り出す時があり、「『メタルギア』にラブストーリーは必要ない」と不評を買った。 彼女の名誉のために付け加えておくと、無線時に軍の内勤アナリストらしく、しっかりと情報を伝えてくれる場面もある。 スティックやボタンの押し加減を使った操作性 本作ではボタンの押し加減、スティックの傾き加減を取り入れた操作性が多用されているのだが、これがなかなか難しい。 ハンドガンはボタンを押すと構え、一気に放すと発砲、ゆっくり放すと構えを解くという操作。この「ゆっくり放すと」という操作が曲者で、構えを解くつもりが発砲してしまい銃声で敵に気付かれるという事態になりがち。 逆にアサルトライフルは軽く押すと構える、強く押すと撃つというハンドガンとは逆の操作。構えたつもりがフルオートで連射してしまい(ryという事がたびたび起こる。 ハンドグレネードはボタンを押して安全レバーを抜き、ボタンの押し加減で投擲距離を調整し、ボタンを放して投げるというもの。 どれくらい押し込むとどれくらい飛ぶのかが体感し辛く、さらに「弧を描いて飛ぶ」「壁に当たると跳ね返る」という特性があるため恐ろしく使い辛い。 爆発音で敵に気付かれる恐れがあるのも使い辛さに拍車が掛かっている。ちなみに敵が投げるグレネードは跳ね返らない。 スナイパーライフルの操作性にはかなりの癖がある。 他のゲームではスティックをゆっくり倒そうが素早く倒そうが照準の移動速度は一定である場合がほとんどなのに対し、本作には「ゆっくり倒すとゆっくり、素早く倒すと素早く照準が移動する」という挙動があるため、繊細なスティックさばきを要求される。 これに加え「少し倒すと小さく、大きく倒すと大きく照準が移動する」という挙動が加わる。要するにゆっくり倒すか素早く倒すか少し倒すか大きく倒すかで挙動が全く安定しない。 また、高難易度になるほど手ブレもひどく、ジアゼパム(*7)を使わないとほぼまともに扱えない。 一応擁護すれば、本編をクリアする上ではそこまで問題ではない。ハンドガンは麻酔銃で遠くから撃てばいいし、ライフルとグレネードは使わずともクリアできる。 スナイパーライフルも一か所は実質必須に近いものの、それでも時間をかけて狙えば突破できる。敵を時間内に倒す必要性がある場所も一か所しかなく、そこには救済処置がある。 問題なのは後述の完全版。VRミッションのウエポンモードはこの癖のある操作性で挑まねばならないので、高スコアを狙うのが非常に難しい。 特にスネークや『MGS1』スネークのバラエティモードレベル1は凄まじい難易度で、最高得点を狙うのはもはや廃人レベル。PS2版はまだしも、HD版はこれのクリアがトロフィー/実績に関わってくるため、獲得したいならやらねばならない。 賛否両論点 主人公交代 本作のプレイアブルキャラクターはスネークと雷電であるが、実質的な主人公は雷電である。シリーズファンの中には、唐突に表れた二枚目がスネークを差し置いて主役となったことに難色を示す者もいた。 プラント編でもスネークは仲間キャラとして登場するので別に出番が消えたわけではないが、それだけにやはり自分で操作したかったというプレイヤーが多い。 プロモーションの段階ではスネークが主人公であるかのように紹介されており、雷電の存在が明らかになったのは発売1週間前であったことも影響している。 小島監督は主人公交代の理由について、「歴戦の兵士であるスネークが毎回最初からやり直すシチュエーションはおかしいと思い、新しい主人公を考えた」「新兵(雷電)の目線からスネークを見せたかった」という趣旨の発言をしている(*8)。 海外では中性的な見た目からゲイ扱いされた。本編中でもカツラ疑惑や全裸ネタがあった雷電だが、本作後は公式の自虐ネタキャラとして扱われるようになっていく(*9)。 彼が「単純軟弱石頭(スネーク評)」として描かれているのは、シナリオ上の役回りとして明確な必要性があるためなので、見方によっては非常に不憫なキャラクターと言える。 キャラ性能としてはスネークよりも初心者向けで、優遇されている面もある。ローリングの性能、グリップゲージが減りにくい、扱える装備の数が多いなど。 『サブスタンス』ではファンの声に押される形で、スネークの活躍を描いた短編『SNAKE TALES』が収録されることになった(*10)。 雷電自身はシリーズ中でも高い人気を持つキャラクターであり、『MGS4』では高い戦闘力を持つサイボーグとして登場し、スピンオフ作品での主人公も勤めている。 複雑なシナリオ パッケージ裏の謳い文句である、「どこまでが罠で、どこからが現実か。謎と陰謀が渦巻く戦場で明らかになる戦慄の事実とは?」に偽りはなかった。黒幕が明らかになるまでに真相が二転三転どころか四転する。 雷電が聞いた話と実際のビッグ・シェルの状況が食い違っている場面が多々見られるが、これは脚本の粗ではなく意図的なもの。 抽象的なテーマを扱ったために専門用語や難解な表現が前作以上に多い。このため、ストーリーそのものよりもそれら専門知識を理解するのに時間がかかる節が大きい。 裏を返せばその分ストーリーの密度が高いということでもあり、かの伊藤計劃氏をはじめとして、この作品のシナリオを評価する声も大きい。 また、2001年とまだインターネットが一般家庭に普及していない時代に、現代のTwitterに代表されるSNSやまとめサイトなどの問題点を的確に指摘する場面がある。 後年になってこの部分が記事で取り上げられたが、当時は電波発言として扱われることも少なくなかった。 前作の存在を念頭に置いたギミックも存在する。タンカー編では前作のUI・演出が再現されていたところが、プラント編では一新されていたりもする。 この反動を受けてか、『MGS3』は比較的単純なアクション映画路線のシナリオとなった。 武器 麻酔銃や多彩なアクションの登場で「敵から隠れて進む」というより「敵を無力化しながら進む」ゲームになってしまった面がある。 特に麻酔銃は発砲したり急所を外しても発見される事が無く、(一部の敵を除き)当たれば確実に無力化できるという、かなり強力な装備になっている。 総評 人気シリーズの続編としてファンから大きな期待が寄せられていた本作。 ゆえに賛否両論はあるが、全体的には非常に完成度の高い作品に仕上がっている。 特に主観射撃、ホールドアップといった後作において定番となるアクションの多くは、本作で確立されたと言って良い。 シナリオ、キャラクター、演出、さらには細かなインターフェース面においても丁寧に作り込まれており、シリーズの人気と信頼を盤石のものとした。 やり込み要素やおまけ要素がふんだんに盛り込まれており、純粋な自由度の高さから長く遊べるのも嬉しい。 一方で、後ににムービーゲーなる悪評を食うことになる兆しが見え隠れしているのも事実である。 余談 前作に続き買えば限定版ゲームがもらえるコナミ社債「メタルギアソリッド2債」が発行された。 ザ・ドキュメント・オブ・メタルギアソリッド2 【ざ どきゅめんと おぶ めたるぎあそりっどつー】 ジャンル インタラクティブ・メイキング・ディスク 発売日 2002年9月12日 定価 3,129円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 MGS2アニバーサリー版同梱/税込1,800円 判定 良作 概要(メイキング) 『MGS2』のメイキングディスクであり、いわゆるデジタル設定資料集。 特徴・評価点(メイキング) キャラクターやステージなどの3Dポリゴンモデル、企画草案書、ストーリー台本、書籍などのグッズの閲覧のほか、BGM・トレーラー映像・発売前後のCMの視聴ができる。 3Dポリゴンモデルはメインキャラだけでなく、敵兵や人質といったものや、無線にしか登場しない大佐、メイ・リンにも用意されている。 拡大縮小はもちろん、どの角度からも見ることができる。また、キャラによっては3Dモデルにいろいろなアクセサリーも付けられる。 メカの3DモデルもメタルギアRAYやハリアーなどの他に『MGS1』に登場したメタルギアREXやハインドDも鑑賞できる。 本編の台本を閲覧できる。 ポリゴンデモは正規とは異なるカメラアングルでコマ送り再生が可能。 上記の通り、テロ事件の影響でカットされたムービーの絵コンテ、問題のシーンの3Dモデルも収録されており、本編では意味不明になってしまったラストバトル前後の周囲の状況が理解しやすくなっている。 BGMは全29曲収録されている。サウンドトラックの収録曲ではなく、デモムービー以外のゲーム操作中のものが用いられている。 スタッフリストも見れる。主要スタッフは、顔写真と制作に関するコメントだけでなく生年月日、血液型も書かれている。 1998年7月30日から、2002年3月8日までの制作に関する出来事も見れる。年表形式で書かれており、初代『MGS』の打ち上げから『MGS2』のヨーロッパ発売まで200項目以上ある。 また、後に発売されるサブスタンス版の「MISSIONS」の体験版が5ステージ収録されている(日本語音声)。 このセーブデータを保存したメモリーカードでサブスタンス版をプレイすると「MISSIONS」の全ステージと隠し要素が開放される特典がある。 難点(メイキング) ポリゴンデモは音声が一切なく、カメラ操作が少し複雑なのが難点。 BGMはなぜかオープニングテーマの曲がない。 総評(メイキング) 書籍のような媒体では伝えきれない数々の情報がここに網羅されている。 『MGS2』が好きな人なら持っておいて損はないだろう。 メタルギアソリッド2 サブスタンス 【めたるぎあそりっどつー さぶすたんす】 発売日 2002年12月19日 定価 7,140円(税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 PlayStation2 the Best2003年11月6日/2,800円コナミ殿堂セレクション2004年10月21日/1,890円 判定 良作 本質、実体化。 概要(サブスタンス) 『MGS2』の完全版。多数の追加要素あり。 オリジナルからの追加・変更点 『インテグラル』同様、音声は英語のみ(日本語字幕付き)。 これによりタンカー編におけるセーブ時の会話など、英語では成立しない内容の会話が全く異なるものに変更されている。 欧米のみXb/Win版が発売されている。Xb版は全編5.1ch対応。 EXTREMEを越える最高難易度、EUROPEAN EXTREMEを追加。 敵とボスが強化されているのはもちろん、レーションが手に入らない、麻酔の効果が40秒程度しか持たないなどシリーズ最高クラスの難しさ。 他の難易度は表記のみ一段階下げられている。例えば、本作のVERY EASYはオリジナルのEASYにあたる。 一部ムービーのシーン追加、アングル変更。 BOSS SURVIVALのステージにタンカー第2甲板戦とアーセナルギア内部の天狗兵戦を追加。 天狗兵戦は、本編と異なり独りで戦う。 CASTING THEATERの変更人物にMGSスネーク(MISSIONSのもの)や忍者を追加。 出血表現が増加。 赤外線ゴーグルを使用した時の画像がサーモグラフ状になっている。 一部ドッグタグの名称が変更されている他、2001年版と2002年版とに分かれている。 MISSIONS 前作の「VR TRAINING」の強化版と言えるモード。仮想空間をステージとした「VR MISSIONS」と本編中の登場箇所をステージとした「ALTERNATIVE MISSIONS」がある。 ステージ数は合計で500を誇る。 武器が増えた分ステージ数が増えている。武器ごとにステージは異なる。 操作キャラクターはスネークと雷電の他、プリスキン、タキシード着用スネーク、前作版スネーク、忍者姿の雷電と幅広い。 一部のキャラクターはBGMも変わる。前作版スネークではお馴染み「Theme of Tara」のアレンジが流れる。 キャラクターごとに難易度が異なり、同じ内容のステージでも弾数やターゲット数に違いがある。特に前作版スネークは最高難易度(本編でのEX、E-EX並み)を誇る。 よく言えばボリューム満点でやりこみ要素が大きいが、悪く言えばプレイヤーの衣装や配置を変えただけの水増しともいえるのは好みが分かれる点。 短編集「SNAKE TALES」 スネークを主人公としたパラレルワールドの設定になっており、前作や本編との繋がりはもちろん各編内にも話の繋がりはない。 シナリオはA~Eの5つ。選んだシナリオによっては操作キャラがプリスキンや前作版スネークなどに変わるものもある。その他のキャラクターも本編には登場しない者が存在する。 ストーリー進行はテキスト形式となっており、行動によって話が分岐する事もある。 難易度はNORMAL準拠だが、レーダーがなく、無線も掛けられないためヒントが少ない。初期装備に麻酔銃がない(*11)など、やや上級者向けの難易度になっている。 ミニゲーム「SKATEBOARDING」 スケートボードに乗ったスネークと雷電を操作しミッションをクリアしていく。 ステージはビッグ・シェルのアレンジである。また、BGMは本作のメインテーマのアレンジとなっている。ロック調にアレンジされたこの曲は評価も高い。 ちなみに、このモードは『エボリューションスケートボーディング』とのコラボも兼ねている。モード画面もそれに準じている。 本家『エボリューションスケートボーディング』にはスネークと雷電の他に本編の雑魚敵であるゴルルコビッチ兵も登場している。 スコアの保存や時間制限の設定などはできないため、体験版のような完全なおまけモードとなっている。 その後の展開 『メタルギアソリッド ポータブル OPS+』ではプレイヤーキャラクターとして雷電が登場する。 また、敵兵として登場したゴルルコビッチ兵・ハイテク兵・天狗兵、デモシーンのみの登場だったSEALs隊員も使うことができる。 PS2用ソフト『メタルギアソリッド2 サンズ・オブ・リバティ』と『メタルギアソリッド3 スネークイーター』をHDリマスターした移植版である『メタルギアソリッド HD エディション』がPS3/360で発売されている。 2023年10月24日にSwitch/PS4/PS5/XSX/Winで発売された『メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1』に本作が収録されている。 本作が任天堂ハードでリリースされるのはこれが初となる。
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アイマスとガンダムウォーのコラボレーション架空戦記 http //www.nicovideo.jp/mylist/13470372 本編 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 00話 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7598842 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 01話前編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7804653 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 01話後編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8085707 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 02話前編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8415740 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 02話後編A http //www.nicovideo.jp/watch/sm8632757 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 02話後編B http //www.nicovideo.jp/watch/sm8633067 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 03話前編A http //www.nicovideo.jp/watch/sm9799006 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 03話前編B http //www.nicovideo.jp/watch/sm9799143 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 03話前編C http //www.nicovideo.jp/watch/sm9799290 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 03話後編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10555217 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー EXTENSION http //www.nicovideo.jp/watch/sm11954511 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー EXTENSION 01 先鋒戦 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12255365 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー EXTENSION 01 中堅戦A http //www.nicovideo.jp/watch/sm12869590 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー EXTENSION 01 中堅戦B http //www.nicovideo.jp/watch/sm12869803 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー さいどぼ~ど http //www.nicovideo.jp/watch/sm13169042 アイマス×ガンダムウォー ガンマスウォー 04話前編 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14192204
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現代の地球を舞台にしたSF交流企画『皆と明日のための40年戦争』のWIKI。 現在絶賛編集中。 見やすさ重視で第○○世代などの数字が英数に変わっています、あしからず。
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■PlayStation3 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■メタルギアソリッド 4 METAL GEAR SOLID 4 ■「裏技・攻略」情報 ●爆機特典 獲得レースガン、スーツ、戦闘装具(グリーン)、戦闘装具(ブルー)、戦闘装具(レッド)、戦闘装具(オレンジ)、戦闘装具(タンカラー) 難易度に「THE BOSS EXTREME」追加 ●BRIEFING中的中隱藏道具 CAMERA 在ACT2 的のBRIEFING中移動 Mk.Ⅱ到2樓拾得 電池 在各 ACT 的のBRIEFING中移動 Mk.Ⅱ拾得 ●隱藏道具 無限バンダナ 在NO KILL(不殺死敵人)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 隱形迷彩 在NO ALARM(不被敵人發現)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 太陽銃 收集以下5個人偶並完成遊戲: 1:以體力0(即麻醉槍)打倒與メリル合流時的青蛙部隊,在BRIEFING中的2樓拾得 2:在NO ALARM(不被敵人發現)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 隱形迷彩 在NO ALARM(不被敵人發現)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 隱形迷彩 在NO ALARM(不被敵人發現)下完成遊戲,又或在二週目以後在商店以5000000DP 購入 【 】 以下の方法で倒すと人形が出現しますので計5体の人形を取ってクリア ブリーフィングの2階で人形の確認可能です。 【ラフィング・オクトパス】 気力を0にして倒す。 ラフィングビューティと対決の時にベッドの上にある。 【レイジング・レイブン】 気力を0にして倒す。 レイジングビューティと対決の時に屋上 【クライング・ウルフ】 気力を0にして倒す。 クライングビューティと対決の時に開始位置の方の壁 【スクリーミング・マンティス】 気力を0にして倒す。 スクリーミングビューティと対決の時に1階の細い通路の奥の方にあります。 【 称号の特典 】 ビッグボスの称号(TheBoss Extremeの難易度でノーアラート、ノーキル、ノーコンテニュー、ノースペシャルウェポン、ノー回復アイテム、5時間以内にクリア) パトリオット(弾数無限、威力が非常に高い武器)、ビッグボスのフェイスカム(敵がおびえたり泣いたりする) ハウンドの称号(HARD以上の難易度でアラート3回未満 、ノーキル、ノーコンテニュー、ノースペシャルウェポン、ノー回復アイテムで5時間30分以内にクリア) 17式拳銃 フォックスの称号(Naked Normal以上の難易度でアラート5回未満 、ノーキル、ノーコンテニュー、ノースペシャルウェポン、ノー回復アイテムで6時間以内にクリア) デザートイーグル10インチ フォックスハウンドの称号(Naked Normal以上の難易度でアラート3回未満 、ノーキル、ノーコンテニュー、ノースペシャルウェポン、ノー回復アイテムで6時間30分以内にクリア) Thor 45-75 アサシンの称号(50人以上殺害、CQCを50回以上、アラート25回以内) アサシン・クリードのカモフラージュ 【 フェイスカム 】 L BEAUTY :ラフィング・ビューティの気力を0にして倒す R BEAUTY :レイジング・ビューティの気力を0にして倒す C BEAUTY :クライング・ビューティの気力を0にして倒す S BEAUTY :スクリーミング・ビューティの気力を0にして倒す RAIDEN A :2週目以降にブリーフィング中にMk.IIでサニーに接触する RAIDEN B :2週目以降にACT.3のブリーフィング中にMk.IIでナオミに接触する OTACON :2週目以降にブリーフィング中にMk.IIでオタコンに接触する CAMPBELL :2週目以降にACT.1のブリーフィング中にMk.IIでキャンベルに接触する。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation3